読んだの

読んだ本についての感想や, 後で内容を思い出すための個人的なメモ

ゲームニクスとは何か

http://www.amazon.co.jp/o/ASIN/434498045X/yuyat-22/

感想

そんなにたくさんのことが書いてあるわけではない.
主に UI とかプロダクトデザインについて書かれているが, 読むべき本はもっと他にあると思う.

新書だし, TV ゲームについての話だし, 軽い気持ちでサクッと読めるのはいい.

概要

大まかにいうと以下のような感じに要約できる.

  • 任天堂のゲームは何が素晴らしかったか
  • そこから抽出した概念をゲームニクスと呼ぼう
    • 直感的な操作性
    • 段階的な学習効果
  • ゲームニクスはゲーム以外の分野にも応用可能である
  • 使いやすさとかおもてなしの気持ちが大事だよね

ゲームニクス

著者はゲームニクスの二大目標として「直感的な操作性」と「段階的な学習効果」を挙げており, さらにそこから 4 つの原則を導きだしている.

直感的なユーザー・インターフェイス

ユーザが操作に直接使うデバイスや, 画面中のメニュー.

昔のファミコンは十時キーと AB ボタンぐらいで簡単だったよね, 今のゲーム機はボタン多過ぎだよね.
iPod (Touch 発売以前の書籍なので Classic を主に指していると思われる) も実はファミコンと同じぐらいシンプルだよね.

家電のリモコンは, 機能が増えるごとにボタンが増えていて使いづらいよね.
ATM は引き出しか振り込みがほとんどのはずなのに, 他のあまり使わないボタンもサイズが同じで, どれ押せばいいのかわかりづらいよね.

要するにゲームとかプロダクトの非本質的な部分にストレスを発生させるな, という話.

マニュアルなしでルールを理解してもらう

「はまる演出」と「段階的な学習効果」

UI についての話に比べると, ゲーム以外への応用の実例が挙げられていたり, 納得感があった.

ドラクエを例に, 戦闘 (緊張) と探索 (緩和) を交互に行わせることで, メリハリを持たせている, という説明はわかりやすい.
「竜王を倒す」が大目標だが, ゲームは小目標 (レベルアップとか) がいくつもあり, 強力なアイテムの獲得や謎の解読などの注目表がそれを繋ぐ, と.

ゲーム以外の応用として, Nintendo DS の知育ソフトが挙げられている.
中でも隂山メソッドの隂山英男の発言が興味深い.
「良いゲームと、良い授業、そして良い百ます計算のやらせ方にはどれもリズムとテンポが重要だ」

  • ストレスとか快感のバランス
  • 快感増幅のための演出
  • 意欲を増幅させるための仕掛け

「ゲームの外部化」

他の原則と比べると, 内容の想像がしづらい.

  • ゲームで得た経験値や体験を現実世界に適用する
  • リアルな世界をゲーム内に誇張して再現する

という 2 つのことを含んでいるらしい.
ゲーム世界の実世界への応用.

書いてる途中で飽きてきた

そんな必死こいてまとめるほどの内容では無いと思うし, 著者によるスライドが一番まとまってていいと思いました.

ゲームニクス理論
http://www.slideshare.net/jrpj2010/t10-4966875